となりのJohnの気まぐれ

気の向くままに

【感想】Cyberpunk 2077はまともに攻略すると作業感が増す

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はじめに

色々と話題になっているCD Projekt REDのCyberpunk 2077だが,先日クリアと実績全解除を達成したのでその感想を書く.
環境はPC版でバージョンは1.12.難易度はハード.

余談ながらプレイ時間を確認するときれいなゾロ目だった.
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よく取り上げられるのは障害物を回避しないNPCの行動であったり,通りを歩いていると振り返るとNPCが消失するなどのバグである.それについては私がプレイしている中でもよく遭遇した.ここではそういったバグには注目せず,仮にそれらに対処してクオリティを向上したとしても対応できない点に触れる.

作業場と化したオープンワールド

ゲーム自体は実はそこまで悪いものではない.ちゃんと遊べる.

Cyberpunkではキャラクターをビルドするためにパークポイントを振っていく.しかし全てのパークにポイントを振るのは不可能であり,必然的に特化させなければならなくなる.パークはスキルを使うことで経験値をためてそのポイントを獲得する形式なのだが,これが地獄である.

本作の舞台であるナイトシティではランダムに敵キャラクターが大量に配置されており,経験値に変換するのが基本になる.このキャラクターは一度配置されるとレベルが固定されるので,一度配置されるとプレイヤーの成長に従いプレイヤーとのレベルギャップが広がっていくばかりで最終的には全くプレイヤーに歯が立たなくなる.

本来であればこの作業感を緩和するものとしてサイドクエストが配置される.ここでサイドに期待される役割は,ストーリーであったり一風変わったアイテムが付与されたり...というものである.本作のサイドクエストの大半を占める「依頼」は特にストーリーで失敗している.結果一辺倒に攻略することになり飽きて面白くないのである.
情報量の溢れや長時間のゲームプレイに伴う次の「お前誰だ現象」はこれに拍車をかける残念な点だった.

お前誰だ現象

本作でプレイヤーがゲームを開始して遭遇するのは,まず圧倒的情報量だろう.ただでさえついていくのが大変なゲーム内の用語に加え,キャラクターの関係性も読み取らなければならない.キャラクターの関係性は,特に主要ではないそれであるときゲームを長時間続けていても忘れるものである.
これを「お前誰だ現象」と呼ぼう.これに対応するには,「補完するもの」を開始初期だけでなくいつでも確認できるようにしておくべきである.

同スタジオの前作ともいえる作品であるWitcher3では,このキャラクターの情報を補完するものとして,「人物事典」なるものが用意されていた.この「人物事典」はプレイヤーの選択で更新される代物となっている.

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カーソルの下はプレイヤーの選択で変化する

しかし本作ではその情報が更新されない.初期のままなのである.

Skyrimではこうした補完がなされず,大量にクエストを受託した場合クエストジャーナルからマーカに従ってフォローするのが普通だった.「人物事典」はそれを補うものとして関心した仕組みだったのだが,それが退化してしまった印象である.

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彼は非常に"興味深い"ラストになる

Witcherでは,会話時に主人公ゲラルトの姿とその相手との会話がクローズアップされる.しかしFPSである本作はプレイヤーはそういうカメラ制約を受けることがない.没入感がなく,より一層作業感が増す.これも原因なのだろうか.

オープンワールドの限界

最近のゲームではオープンワールドがしきりに取り入れられ,それに伴って大量のキャラクター,クエスト,オブジェクトが配置されてきた.本作のメインクエストは非常に短い一方でマップはまあまあ広く,比例して配置されるイベント(クエスト)は多い.そのためメインで消費する時間とサイドで消費する時間が全くアンバランスで,作業感が増していると思われる.シナリオの構成でロケーションは増やしたいという要求上このバランス調整は困難であることはわかるものの,本作は失敗例に分類されると思う.

これはオープンワールドの宿命ともとれるが,Witcherでは同スタジオはサイドのストーリーを練りに練って解決した.本作でも多くのプレーヤーは期待したように思えるだけ,少し残念.規模を拡大させたわりにストーリーが軽んじられた結果作業感が増したということなのだろう.

本作からはオープンワールドの宿命とプレイヤーに提供できる経験(UX)の限界を感じた.

バグのスクリーンショット

気まぐれで撮影したバグのスクリーンショットを載せておく.

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首がない
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T字ですが,何か?
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多重事故
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ナイトシティでは,腕にギターを装着する

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